《刀锋铁骑》玩家采访第二期:道阻且长,行则将至
在此前「《刀锋铁骑》玩家采访」中,我们有幸邀请到了杰哥(贴吧ID:@T7丶杰)。本次「玩家采访第二期」我们邀请到了@刀锋铁骑老尸 作为访谈对象。
刀锋铁骑
《刀锋铁骑》在众目期待下开启二次测试,画面更加绚丽,地图与模式更多,打击感更加真实。作为一款在今年在玩家群体中期待值非常高的游戏之一,制作不可谓不用心。本期评测,将给大家带来二测版本的体验介绍。
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相信很多铁骑玩家对他并不陌生,他不仅是一位从三测就开始玩的老玩家,同时也是贴吧社区的小吧主。自得知「复活许愿活动」以来,他一直在各个平台积极宣传,希望扩大「复活」这件事的影响力。

在他看来,《刀锋铁骑》这款游戏的兴始于二测,那时游戏是最为纯粹、最为公平的阶段。游戏的衰始于16年的不删档测试,糟糕的运营思路和大量氪金要素加入,彻底改变了游戏的生态,是游戏关服的导火索。
而到了后期,游戏又进入放养状态,没有更新、没有维护。所以,对他而言,游戏其实在18年就死了,只不过到21年才埋。
停服之后,与众多玩家一样,他也曾尝试寻找同类平替,他尝试了《铁甲雄兵》《骑士精神2》《帝国神话》等多款冷兵器游戏,却始终再难找回那份独特的战斗手感、利落的动作反馈和沉浸的体验。没有合格的代餐,更凸显出《刀锋铁骑》的不可替代。

《刀锋铁骑》的这份「独特性」,最后转化成了他推动游戏复活的动力。
在一次和好友的聊天中,他得知我们17173正在办「复活许愿活动」。于是,他开始发帖、做视频帮忙宣传,希望扩大这件事的影响力,借助大家的力量推动游戏回归。
对于「复活许愿活动」,他是一种既期待又理性的态度,一方面他很高兴看到有人去推动这件事情,但另一方面,他也有自己的担忧,比如,游戏代码是否遗失、原开发成员流失等等。
他希望我们17173能把「老游戏复活」这件事做得更好,也呼吁玩家们不要就此放弃。
道阻且长,行则将至。
我们始终相信,坚持本身就具有意义。只要能坚持下去,在每个平凡的日常里,也可能迎来不平凡的转机。

以下为17173整理的采访内容(有一定删改):
Q:作为从三测就开始玩《刀锋铁骑》的老玩家,您最初是如何接触到《刀锋铁骑》并被它吸引的?
A:15年冬天的时候,当时腾讯的WeGame还叫TGP,那时候我通过签到,获得了一些游戏道具兑换券,我攒了80多个,但是也没有什么想兑换的道具,发现可以兑换《刀锋铁骑》三测的资格,然后我就兑换了《刀锋铁骑》军团测资格。
初入《刀锋铁骑》时,马上就被它的操作模式吸引了,《刀锋铁骑》没有酷炫的技能和夸张的特效,滑动鼠标到四个方向同时按左键或者右键进行攻防,当时我没接触过《骑砍》,就感觉这一套操作模式很好玩。

理论上只要你的格挡足够好,你就可以击杀任何敌人,在这之前我没玩过这类型的游戏,这种操作模式给我的体验非常新鲜,不光是人物动作干脆利落,刀锋铁骑的画风、音效、战斗手感都是顶级的。
虽然只测试了十几二十天吧,但是这款游戏给我留下了非常深刻的印象,尤其是我们军团和「燕云」打过一场资源战,非常热血澎湃,我们的指挥嗓子都喊哑了,但是依旧被对面碾压了。所以我当时就想加入「燕云」,后来给自己的游戏id取名叫「燕云丶老尸」。
当然种种机缘巧合吧,最终我也没能加入燕云。

Q:作为一位经历过多个版本的老玩家,您最喜欢《刀锋铁骑》哪个版本?
A:我最喜欢15年愚人节开启的二测版本,这个版本的《刀锋铁骑》是最纯粹的,策划只需要如何让游戏更加好玩,不用考虑盈利,不用考虑KPI,更不会想如何从玩家手里坑钱。
《刀锋铁骑》制作初期参考了《骑砍1》的一个mod叫cRPG,但是经过铁骑项目组的努力和创新,它已经青出于蓝胜于蓝了。
二测就非常注重游戏平衡,不同的武器拥有不同的伤害、长度、攻速和重量,这样的话玩家会根据自身的需要选择不同的武器搭配,千人千面,携带不同重量的武器也会影响人物的移速。
另外,二测时候设定人物倒退速度差不多是前进速度的一半,不同武将的移动速度不一样,但是这个设定保证了移动速度最慢的武将也能追上任何倒退的武将,这些游戏设定至今看来依旧很惊艳。

Q:您觉得《刀锋铁骑》哪个版本是最糟糕的?从什么时候开始走下坡路的?
A:《刀锋铁骑》最糟糕的版本其实是16年的不删档测试,游戏开发第三年,可能是因为腾讯KPI的要求,或者项目组急于回血吧,整个游戏针对营收进行了大量的魔改。
策划为了让玩家充钱,人为制造了很多氪金点,玩家充钱之后可以解锁人民币武将,可以获得更酷炫的时装,氪金升级技能书可以获得更快的攻速,更高的伤害,游戏早期升级武器非常昂贵(升满一把武器要2000元左右)。
尤其是战术道具彻底改变了战场生态,删除了重量这个游戏设定之后,以至于游戏后期高敏武将变成了版本答案,移速快攻速快就是可以为所欲为。

最坑爹的就是弓箭落点固定,熟练的老玩家完全可以做到指哪打哪,部分玩家被高敏武将欺负之后会选择用弓箭手魔法对轰,大家互相伤害就是了。游戏后期的战场环境非常恶劣,这都是早期种下的因结出的果。
可以说,早期的逼氪运营思路,直接导致了游戏的关服,所以我认为这是最糟糕的版本。

至于说下坡路,主要是与电影《长城》联动,推出了林梅将军和威廉加林这两个跨职业的武将,而且策划无视玩家的意见,这两个武将非常破坏游戏平衡,直接造成了游戏开服以来最大的一波弃坑潮。
我当时可以明显感觉到游戏里面的玩家变少了,官方肯定也注意到了游戏在线人数的下降,以至于在长城版本推出四个月后,也就是17年4月铁骑项目组派出运营星姐,与一个铁骑主播连麦开了一场直播,主要是想收集玩家针对游戏的的意见和建议拯救铁骑,可惜为时已晚。

Q:在第一期采访中,杰哥对游戏停服原因的看法是氪金是游戏停服的主要原因。在您的视角看来,除了氪金之外,还有什么其他因素吗?
A:我认为最重要的就是运营上面的问题了,这种游戏本来应该是细水长流,长线运营的,但是上面说的种种操作:卖武将,卖属性,卖武器,卖技能书,卖战术道具,这些其实都是人为制造玩家之间的差距直接导致了玩家大量流失,最终导致了游戏停服。
如果细究的话,《刀锋铁骑》先天就有问题,也许是项目组开发到一半才反应过来的,那就是作为一款公平竞技,四向攻防的游戏,太吃技术了。只要你会格挡,对面充三百和充三万是没有区别的,直接三刀带走。

这游戏其实很矛盾,不充钱的玩家需要付出大量的时间来获取一个低人一等的机会;充了钱但是没有技术的玩家也很难玩得爽。所以官方就出了林梅,加林这些简单无脑的英雄,然后就激化了玩家之间的矛盾,整个一个死局。
这里引用一个《刀锋铁骑》著名主播皮蛋的知乎回答吧:
「一个非IP,非手游,非圈钱性质页游的一款PC端网络多人对抗讲究操作技巧类型游戏里,该怎么走,才能不掉入“花钱变强”的无底黑洞,并且还能存活下来?
在《刀锋铁骑》的这几年(14-18)里我一直在思考,最终事实告诉我——没有办法。没有其他同类型游戏可以照搬,勉强有个cRPG可以稍作参考,可是毫无盈利点。
《英雄联盟》的路子?这么多年,能有多少非IP,非手游,非圈钱型页游能走出《英雄联盟》的路子?它是孤例。」
我感觉如果是2025年的今天,蒋毅提出来要做《刀锋铁骑》,根本就过不了腾讯内部评审那一关,好玩但是不赚钱的游戏做出来有什么用呢?

Q:当您在得知游戏停服的消息后,是一种怎样的心情?
A:游戏开服的那几年,我基本上每天都会玩一两个小时,一直坚持到了游戏停服,其实我们这些老玩家早就《刀锋铁骑》要停服了,只是不知道具体的时间,看到停服公告的时候,有一种尘埃落定的感觉吧。
游戏开服之后根本就没有新东西在开发,一直是吃老本三测之后为了和电影《长城》联动,项目组本身的工作计划停止,赶工开发了几个长城武将,还有打饕餮的PVE关卡,就再也没有了。
之后《绝地求生》爆火、北极光去做《无限法则》,再加上手游时代来临,这些东西叠加起来,已经宣布了《刀锋铁骑》的死刑。
在我看来游戏其实在18年就死了,只是在21年才埋。

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